Grafik Tasarımdan UX'e Geçiş: Zor Kısım Figma Değil
Grafik tasarımdan UX'e geçiş hikâyesi genelde bir araç listesiyle başlar: Figma öğren, wireframe çiz, portföy hazırla. Asıl zorluk orada değil. Yıllarca bir görsel kararı savunmayı öğrenmiş birinin, o kararı beş kişilik bir testin çürütmesine izin vermesi gerekiyor. Alışkanlığın kırıldığı yer burası.
Estetik karar artık sizin değil
Grafik tasarımda iyi iş, savunulabilen iştir. Brief var, marka var, tercih var; tasarımcı seçimini gerekçelendirir ve çoğu zaman son sözü söyler. UX'te aynı seçim bir hipoteze dönüşür. Testte üç kişi butonu bulamıyorsa buton yanlıştır, gerekçenin ne kadar sağlam kurulduğunun bir hükmü yok.
Bu, zevkin işe yaramadığı anlamına gelmiyor. Zevk hız kazandırır: deneyimli bir tasarımcı test edilmeye değer makul seçenekleri çok daha çabuk üretir. Değişen şey, o seçeneklerin nihai karar olmaktan çıkıp bir sonraki oturumda çürütülebilir hâle gelmesi.
Beş kullanıcı meselesi
Kullanıcı testini erteleyen tasarımcıların gerekçesi genelde katılımcı bulamamak oluyor. Nielsen'in klasik hesabına göre beş kullanıcıyla yapılan bir test, arayüzdeki kullanılabilirlik sorunlarının yaklaşık yüzde 85'ini ortaya çıkarır (Nielsen Norman Group). Beş kişi bulunur.
Hesabın gizli varsayımı şu: kullanıcı grubu homojen. Muhasebeciyle son kullanıcının aynı ekranı kullandığı bir üründe beş kişi hiçbir şey ifade etmez, çünkü iki grubun takıldığı yerler farklı. Böyle bir üründe segment başına beş kişi gerekir. Kural, tek bir kitleyi tanımlayabildiğinizde çalışır.
Geçişin gerçekten tıkandığı yer: portföy
Online kurs projeleriyle hazırlanan UX portföyleri birbirine benziyor ve nedeni tembellik değil. Kurs brief'inde doğru cevap zaten brief'in içinde yazıyor. Gerçek kullanıcı olmadığı için araştırmanın bir kararı değiştirdiği an da yok.
Oysa işe alan kişi tam olarak o anı arıyor: şöyle tasarladım, test ettim, yanıldım, şu yüzden şöyle değiştirdim. Yanılma payı olmayan bir projede o cümle kurulamaz. Bu yüzden on ekran görüntüsü, içinde bir fikrin öldüğü tek bir vaka çalışmasının yanında zayıf kalır.
Çıkış yolu mevcut işinizin içinde. Bir müşterinin sipariş formu, şirketin kendi iç paneli, kimsenin dokunmadığı bir kayıt akışı. Beş kişiyle yarımşar saatlik oturum, bir hafta sonu işi. Bunu bir kez yapmak, altı aylık sertifika programından daha fazla kapı açıyor.
Grafik tasarım geçmişinin işe yarayan tarafı
Bilgi mimarisi çoğu yerde card sorting ve site haritası olarak anlatılıyor, oysa özü hiyerarşi kurmak. Tipografik hiyerarşiyi doğru kuran biri, neyin önce okunması gerektiğini zaten biliyor; bu, geçişte devredilebilen en somut beceri. Card sorting bir öğleden sonrada öğrenilir, hiyerarşi sezgisi öğrenilmez.
İkincisi sunum. Araştırma bulgularının ölmesi genelde bulgu zayıf olduğu için değil, kimse onu karar vericinin anlayacağı hâle getirmediği için olur. On dört slaytlık bulgu raporunu tek bir ekran karşılaştırmasına indirebilen tasarımcı, ekibinde nadir bulunan kişidir.
Herkesin geçmesi gerekmiyor
Geçiş kararı çoğu zaman maaş farkıyla veriliyor ve bu tek başına zayıf bir sebep. UX işinin büyük bölümü toplantı, paydaş ikna etme ve tablo doldurmaktan ibaret. Zanaatin kendisini seviyorsanız, yani tipografiyi, illüstrasyonu, baskıyı, bu takas size pahalıya gelebilir. Ürün kararlarının nasıl alındığı sizi tasarımın kendisi kadar merak ettiriyorsa, o zaman geçin.
Kaynaklar